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手札構築型カードゲーム【雇われギルド】紹介(第二回)

3D6のイラスト担当、午後Teaです。
今回は【雇われギルド】のバックストーリーをからめつつ、コンポーネントの紹介をさせて頂きたいと思います。
第一回の記事はコチラからどうぞ。
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手札構築型カードゲーム【雇われギルド】紹介(第二回)

【コンポーネント】
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【雇われギルド】には10種類の傭兵カードと【市民】カード、得点表、および画像は割愛していますが得点表に乗せるマーカーが封入されています。
なお、画像は開発中のものです。角丸加工等も行うため、画像と実物は異なります。

≪【市民】カード≫
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【市民】カードは手札を構築する際、カードを5枚そろえる前にリソースが尽きた場合に手札に加える、言ってみれば「数合わせ」用のカードです。パワーも特殊効果もなく、無力な彼らは傭兵ではありません。そのため、傭兵の所属勢力を示す”旗”のシンボルマークが与えられていません。

【傭兵とシンボルマークの紹介】

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赤い布地に火を噴くドラゴン。交差する二つの剣。この旗が描かれたカードは、この国の”王国軍”です。

では個々のカードを紹介していきましょう。

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【特殊効果:この戦闘では「自陣に戻る」が含まれる効果は無効化される。】
王国軍を率いるのは歴戦の”将軍”です。将軍は卓越した指揮官であり、戦場において敵兵を取り逃がすことはありません。
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【特殊効果:2枚以上の【騎士」が同時に場に出た場合、このカードは戦闘をせずに自陣に戻る。】
”騎士”もまた、この王国軍を象徴するカードです。彼女たちは高潔な魂を持つが故に、仲間同士で争うことを良しとしません。戦わないことで得られる物もそこにはあるのです。

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紫の布地に三日月。銀の蠍。この旗が描かれた5枚のモチーフは、”辺境の異民族”です。
大陸の南方には砂漠が広がり、そこには王の権威も届きません。
この土地で最も大きな力を持っているのは、民の尊敬を一身に集める領主です。

では、カードを紹介していきましょう。

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【特殊効果:ゲーム終了時、このカードが自陣にある場合、自陣に置かれた【市民】の勝利点を2倍にする。】
誉れ高く賢明な”領主”は、民である市民の力を倍増させます。政治の要諦を理解している彼にとって、市民は無能な捨て札ではなく自陣に囲うべき貴重な存在なのです。
【領主】の持つ効果は全カード中最高の爆発力を秘めています。このカードを手に入れたラウンドで、何枚の市民を獲得できるかが勝利のカギを握ります。

しかし、領主の威光をもってしてもなお、この辺境には数多くの”野盗”が出現します。
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【特殊効果:ゲーム終了時、このカードが2枚以上自陣にある場合、このカードの勝利点は0となる。】
彼らは単独では無害な存在です。しかし2人、3人と集まれば悪事を働き、戦争の勝利に貢献することはなくなるでしょう。小悪党が群れを組むと、ロクなことにはならないものです。
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【特殊効果:このカードを表向きで出した場合、自陣から任意のカードを1枚、取り除いてもよい。】
砂漠は神秘の土地でもあります。文明の光が届かないこの場所では、”占術師”が行う古典的な占術が未だに信仰されているのです。
しかし――――この原始的な占いが、思いもよらず真実を告げることも、決して珍しくありません。
このカードが持つ特殊効果の価値は一目瞭然でしょう。これ一枚を手札に入れておけば、【間者】や【野盗】は恐れるに足りません。反面、パワーは貧弱です。このカードで純粋な勝利を収めることは困難かもしれません。

以上で、コンポーネントおよび世界観の説明は終了となります。お付き合いありがとうございました。


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■零れ話 兼 忘備録(興味のある方だけどうぞ)

【雇われギルド】のテスト版が作られたとき、このゲームには世界観と呼べるものは殆ど存在しませんでした。
精々が「中世っぽい世界が舞台」という設定があったくらいです。当然、”旗”のシンボルマークも存在していませんでした。

転機となったのは、製作開始から1か月を過ぎたころです。ある日、”うずら”(企画の言いだしっぺであり、サークルの代表であり、経理担当であり、デザイナーです)がカラオケでこんなことを言い出しました。

「【市民】以外のカードは5枚ずつ2組に分けてるけど、それぞれにシンボルマークをつけて欲しい。適当にちゃちゃっと描いちゃってくんね?」

言うまでもなく、「なんか適当にデザインして!」というのは極めて難題です。(「イッペンてめえも描いてみろ!」と言いたくなる程度には。)
加えてシンボルマークを決めるということは、同じシンボルを共有するカード同士に何らかの関連性を持たせるということです。
その為、キャラクターイラストやシンボルマークの作成に先立って2つの組それぞれに異なる方向性と統一感を設定する必要がでてきました。
【斥候】【間者】【弓兵】【騎士】【英雄】
↑は、後の「王国正規軍」のテスト版でのカード名です。この5枚を、共通のシンボルを持つひとつのグループとして統一する。。。
身をよじりながら考えた挙句、「王国の軍人」という設定で統一することにしました。
テーマは「スタンダード」です。もともと違和感があった【英雄】を【将軍】という名前に変更し、キャラクターのデザインもあえて特徴のないものとしました。

1組目を王国正規軍として統一した上で、シンボルマークは「軍旗」にしようと決めました。
サンプルになる資料が多く、アレンジも容易だと感じたからです。
シンボルのデザインも、キャラクターデザイン同様に王道を意識しました。ドラゴンと剣。ベッタベタですが、「王国正規軍」のシンボルとしては適切なチョイスだったと思います。
※このときサブ案として描いた獅子の顔は、後にコインの模様として転用しました。

2組目は、1組目と対照的な属性でまとめたほうが面白い。そう考え、「辺境で戦う野蛮な軍団」でデザインを統一することにしました。
候補は二つありました。ヴァイキング的な海賊団と、オリエンタルな異民族です。
決定打となったのは当初「司祭」と名前を付けていたカードでした。
辺境で戦う軍団の中に「司祭」がいるのはいかにも不自然。
いいカード名はないものかと考えるうち、ふと人狼の首つりに思い至りました。「自陣(自分の仲間)から不利益なカードを1枚追放する」という効果から、狼を見つけ出した占い師の姿を連想したのです。「司祭」は「占術師」に変更しました。上にも画像を載せているカードです。

この時点で、2組目の方向性は決定しました。神秘的な職業は、海賊より異民族っぽいでしょう。
しかし、デザインというのは難しいものですね。今回の制作を通して、同じくゲームマーケットに出品する諸先輩方やプロのデザイナーの偉大さの一端を思い知った気がします。

以上、制作のこぼれ話でした。

次回は【ヒロインズ×ロワイヤル】のコンポーネントを紹介予定です。

【ヒロインズ×ロワイヤル】同時作成中!
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【ヒロインズ×ロワイヤル】第一回紹介記事はコチラ
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ヒロインなりきり推理型ゲーム【ヒロインズ×ロワイヤル】紹介(第一回)

今回は4/28のゲームマーケットにおいて当サークルが頒布する2作品のうち、
【ヒロインズ×ロワイヤル】について紹介いたします。
ヘッダー

ヒロインなりきり推理型ゲーム【ヒロインズ×ロワイヤル】紹介(第一回)

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【ゲームの概要】

【ヒロインズ×ロワイヤル】は1人のゲームマスターと4人のプレイヤーで行う推理ゲームです。

ゲームの目的はいわゆる勝利点である【好感度】を稼ぐことですが、そのための手段は二つあります。
一つはダイスによる判定に成功すること。
もう一つは、他のプレイヤーが場に伏せている「ネガティブキャラクターカード」を言い当てることです。


他キャラクターのネガティブキャラクターカードを言い当てることによって獲得するイニシアチブは絶大ですが、
一方で失敗した際のペナルティも存在します。

【ゲームの進行】

ゲームは朝フェイズ・昼フェイズ・夜フェイズの3つのフェイズを主軸に展開します。

朝フェイズは、ライバルの「ウラの属性」である、ネガティブキャラクターカードを言い当てることのできるフェイズです。
ライバルが場に伏せているネガティブキャラクターカードを言い当てることで、自身の好感度が大きく上昇します。また、言い当てられたプレイヤーは好感度が大きく減少します。一方、失敗時のリスクも小さくありません。

昼フェイズは、イベントカードを使用し判定を行うフェイズです。
プレイヤーの「オモテの属性」であるポジティブキャラクターカードには、この判定に使う能力値が設定されています。能力値とダイスの目の合計値がイベントカードに書かれた条件を達成できた場合、好感度が上昇します。

夜フェイズは、ライバルの妨害を行うフェイズです。
このフェイズでは、ネガティブキャラクターカードに対応した「ネガティブスキルカード」を使用することができます。
他のプレイヤーがどのネガティブスキルカードを使用したのかは、一部の特殊なカードを除いてゲームマスターにしか分かりません。夜フェイズで使用されたネガティブスキルカードを推理することが、このゲームの肝となります。

この3フェイズを5回繰り返し、最終的な好感度が高いプレイヤーが勝利します。
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【ゲームのメカニズム】
このゲームの華は、やはり他プレイヤーのネガティブキャラクターカードを言い当てることです。
この行為をゲーム内では【告発】と呼称します。

≪推理と告発≫

推理ゲームというジャンルから、何を想像するでしょうか。
『人狼』のように「ブラフやウソつきを暴く」ことを中心とした推理&交渉型のゲームを連想する人もいれば、『スコットランドヤード』『クルード』に代表される、断片的な情報から「勝利条件を読み解いていく」タイプのゲームを連想する人もいるでしょう。

結論から言えば、【ヒロインズ×ロワイヤル】は後者に該当するゲームです。フェイズが先に進む度に少しずつ開示される情報を元に、ライバルの本性についてロジカルに推理を進めていくこと。それが勝利への近道です。
推理の手がかりは、スコアボードにあります。

■夜フェイズ開始時のスコアボード
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スコアボードにある【体力】【女子力】【好感度】の3つのパラメータが確認できるでしょうか。
この3つのパラメータがゲームに与える影響については、ここでは割愛します。【好感度】は勝利点、【体力】と【女子力】はそれぞれいわゆるHPとMPのようなものだと考えていただければ問題ありません。

夜フェイズの開始時、このスコアボードはプレイヤーの目から隠され、ゲームマスターによって全員が出したネガティブスキルカードの処理を受けます。
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すべての処理が終わった後、スコアボードは再び公開されて朝フェイズが始まります。

下図のイメージ画像を見てください。スコアボード上でパラメータの変化が確認できると思います。
この変化を頼りにライバルのネガティブキャラクターカードを推測していくのです。

■朝フェイズ開始時のスコアボード
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【最後に】

「ヒロインズ×ロワイヤル」第一回の紹介は以上となります。
次回は「雇われギルド」のコンポーネントを紹介する予定です。

また、次々回以降の更新では「ヒロインズ×ロワイヤル」のコンポーネントについてより詳しく解説させて頂く予定です。

ではでは!

【雇われギルド】同時作成中!
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【雇われギルド】第一回紹介記事はコチラ

手札構築型カードゲーム【雇われギルド】紹介(第一回)

4/28に開催されるゲームマーケット2013春において、当サークル3D6は2作品を
頒布します。今回はその一つ【雇われギルド】について紹介させて頂きます。
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手札構築型カードゲーム【雇われギルド】紹介(第一回)

「余に戦争を見せてみよ!」
平和な大陸に、狂王の命が下りました。

貴方は勅命を受けた若き傭兵団長となって国中から人材を雇い入れ、軍団(ギルド)を結成して戦争に臨みます。


【ゲームの概要】

【雇われギルド】は、3~4人用のトリックテイキング(互いにカードを出し合い、その強弱で勝敗を決めるゲーム)を主体としたカードゲームです。

プレイヤーは傭兵団の長となり、傭兵(=カード)を購入して自身の手札を構築します。構築した手札から同時に一枚ずつカードを場に出し、互いに出したカードのパワーを比べ合います。
最も高いパワーのカードを出したプレイヤーがそのラウンドの勝者となり、勝利点を獲得できます。
これを手札が無くなるまで繰り返し、より多くの勝利点を獲得することがゲームの目的となります。

【ゲーム進行】

1、ゲームに使用するカードを決定し、ひとりずつ順にカードを選択(購入)して5枚の手札を構築する。
  なお、カードを購入するためのリソースはプレイの順番によって異なる。

2、親役のプレイヤーがカードを表向きで出す。他のプレイヤーはカードを裏で出す。

3、全員のカードを表向きにし、その強弱を比較する。

4、勝者は場に出たカードを獲得し、カードに描かれた分の勝利点を得る。勝者が次の親となってカードを表で出す。

5、2~4を繰り返す。

これを繰り返し、手札がなくなった時点で勝利点を清算します。その後プレイ順を入れ替え、カードの購入からゲームを再開。
プレイ順が一巡した時点でゲーム終了です。

【ゲームのメカニズム】

上記の通り、シンプルなシステムのゲームです。インストに10分、実プレイも15~30分前後で終わるものとなっています。ですが、当然それだけのゲームではありません。
このゲームを構成する、2つの特徴について説明させていただきます。

≪手札の構築≫

カードには特殊な効果がありますが、ゲームごとに使用するカードが異なるため、特殊効果の有用性はゲームの都度変動します。
そのため「今回のゲームにおいて」優先的に手札に加えるべきカードをチョイスする必要があります。

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ですが、この際プレイヤーに二つの制限が発生します。

■「コスト」と「枚数」という制限

まず、カードにはそれを手札に加える為に必要なコストが存在します。上に表示している2枚であれば「5」点のリソースを消費しなくては手札に加えることができません。一方プレイヤーに与えられるリソースは有限であり、なおかつその時のプレイ順によって変動します。当然ですが、原則としてコストとカードパワーは比例します。手持ちのリソースに合わせて、購入する手札を検討する必要があります。
切り札となりうる強力なカードを一枚選ぶか、そこそこの強さを持つカードを複数枚揃えるかはプレイヤー次第です。

また、場にあるカードの枚数は有限です。たとえば、最大のコストとパワーを持つカードは場に1枚しか存在しません。カードの購入する順番も考えなくてはなりません。

≪カードの特殊能力≫

カンのいい方はお気づきかと思いますが、このゲームにおいて全てのラウンドで勝利することは(大抵のトリックテイキングがそうであるように)不可能です。
コストとリソースがある以上、すべての手札を高いパワーを持つカードで構築することは出来ません。
このゲームで重要となるのは、いかに「上手く勝ち」「上手く負けるか」です。

このゲームには、「上手く負けるため」に場に出すカードが複数枚存在します。

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赤い○の中に描かれたトロフィーを見てください。左の「騎士」のトロフィーには「1」とあります。これは、カードを出し合って勝利したプレイヤーの勝利点を「+1」するという意味です。
一方、右の「間者」カードのシンボルマークは赤く染まっています。
このシンボルに書かれた「-1」とは、勝者の勝利点を「-1」するという意味なのです。
「負けるが勝ち」のカードと言ってもよいでしょう。

相手が切り札を出すと踏めば、「間者」のようなカードを。
そこそこの強さを持つカードを出すと踏めば、とっておきの切り札を。
「間者」のようなカードを出すと踏めば、あえて弱いカードを出す。

この「読み」がゲームの醍醐味となります。

とはいえ、ゲームの処理自体は場に出たカードの強弱を比較するだけであり、シンプルなゲームであることに違いはありません。
手軽に息抜き程度の気持ちで遊んでいただきたいゲームです。

【最後に】

「雇われギルド」第一回の紹介は以上となります。
次回は「ヒロインズ×ロワイヤル」の概要を紹介する予定です。

また、次々回以降の更新では「雇われギルド」のコンポーネントについてより詳しく解説させて頂く予定です。

ではでは!

【ヒロインズ×ロワイヤル】同時作成中!
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ゲームマーケット2013春、出店します!

いよいよ来月に迫った『ゲームマーケット2013春』・・・
サークル3D6、出店します!

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今回は台東館ではなくビックサイトとのこと。
ゲームマーケットの大きな節目に立ち会うことになりそうですね。(ゴクリ)

さて、そんな有明の海用に用意したゲームはこちらの2作品。

自分だけの5枚の手札で競う『雇われギルド』
ギャルゲのヒロインとなってライバルを出し抜く『ヒロインズ×ロワイヤル』

どちらも当サークル自信を持って送り出すゲームとなっております。

詳しいゲーム内容についてはまた改めて書いていきます。

また次の記事でお会いしましょう!
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Author:うずら
TRPGやカードゲーム、ボードゲームでたくさん遊びましょう!

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